Menampilkan kepala-mount, atau HMD, adalah bagian teknologi yang hampir kuno yang mulai melihat reboot dalam beberapa tahun terakhir sebagai komputer menjadi lebih kuat, dan permainan di dalamnya lebih spektakuler secara visual dari hari ke hari.
Dalam artikel ini, kami akan memotong kebisingan dan memberi Anda dasar-dasar revolusi HMD. Kami akan membahas persyaratan yang perlu Anda ketahui, sejarah dari mana mereka berasal, dan seberapa jauh teknologi itu mungkin membawa kami berikutnya. Jadi jika realitas lama yang membosankan tidak lagi cukup, mungkin inilah saatnya untuk terjun ke dunia maya dan melihat di mana Anda berada di sisi lain.
Melihat Berbagai Hal Secara Berbeda: a (Singkat) Sejarah HMD
Kembali pada tahun 1960-an, seorang sinematografer bernama Morton Heilig memiliki ide gila: bagaimana jika alih-alih menonton film dari sofa seperti orang lain, Anda bisa memakai pengalaman di kepala Anda dan memiliki konten yang langsung berseri-seri ke dalam bola mata Anda?
Sejak langkah awal teknologi hingga saat ini, hampir setiap produsen elektronik besar telah mencelupkan jari-jari kaki mereka ke air dengan satu perangkat atau yang lain. Banyak sekarang sudah tidak berfungsi dengan nama yang tidak pernah Anda kenali, tetapi beberapa kedudukan selama bertahun-tahun termasuk Victormaxx Cybermaxx, penampil TV 3D Sony, dan flop 90-an favorit semua orang, Nintendo Virtual Boy.
Berikutnya ada augmented reality, yang dalam banyak kasus (tetapi tidak semua, seperti yang Anda tahu nanti) dicapai dengan overlay gambar yang diproyeksikan di atas sepasang kacamata tembus pandang atau kacamata, menciptakan efek yang memberikan kesan bahwa digital konten berinteraksi dengan dunia di sekitar Anda.
Terakhir, ada realitas virtual. Perbedaan utama antara layar standar yang dipasang di kepala dan apa yang dianggap sebagai pengalaman "realitas virtual" penuh adalah detail tentang apa yang dilakukan setiap perangkat bagi pengguna. Jika Anda duduk santai dan menonton film di layar secara pasif, Anda menggunakan HMD standar. Jika Anda berdiri, melompat-lompat, dan menghindar saat balon digital melesat melewati kepala Anda, itulah VR. Perbedaannya adalah tingkat partisipasi, pemisahan rambut antara konsumsi aktif dan tidak aktif dari konten apa pun yang dialirkan ke tampilan itu sendiri.
Penting untuk dicatat bahwa apa yang membuat dorongan modern untuk VR ini berbeda dari upaya sebelumnya, adalah bahwa kali ini perangkat tersebut akhirnya mampu melacak akurat di mana Anda berada di dunia nyata, dan kemudian menerjemahkan data tersebut ke dalam gerakan atau tindakan dalam game atau mengalami sendiri.
Dengan sedikit tambahan kemampuan yang ditempelkan, apa yang dulunya menjadi sistem gerakan statis, berbasis pengendali diubah menjadi pengalaman yang sangat mendalam, di mana apa yang Anda lakukan di dunia ini memengaruhi apa yang terjadi di dunia lain.
Pernahkah Anda duduk di luar restoran melihat orang-orang berjalan lewat dan berpikir, “Wah, ini akan jauh lebih keren jika alien menyerang kota dan saya harus menangkisnya dengan pistol sinar virtual saya?”
Jika demikian, augmented reality bisa jadi hanya tiketnya saja.
Augmented reality, atau AR untuk jangka pendek, adalah metode proyeksi digital yang terjadi di dalam HMD, umumnya dalam bentuk kacamata, kacamata, atau pelindung khusus. Banyak dari loadouts AR asli dari masa lampau difokuskan pada aplikasi militer, yang dirancang untuk memberikan pilot helikopter dan kapten kapal metode yang lebih akurat untuk memperoleh target dan melacak gerakan musuh.
Tiga dari pesaing yang paling serius di ruang angkasa termasuk Microsoft, Google, dan pakaian yang sedikit diketahui bernama Magic Leap, yang membawa HoloLens, Glass, dan "proyek super rahasia rahasia yang akan mengubah dunia selamanya" ke meja, masing-masing.
Banyak yang berpikir bahwa Google Glass akan memberi masyarakat umum rasa nyata pertama mereka tentang AR, tetapi mimpi itu langsung pupus ketika raksasa pencarian itu menutup program tersebut akhir tahun lalu.
Implikasi dari teknologi seperti ini dapat tercapai begitu keruwetan yang dihasilkan sangat besar, itulah sebabnya mengapa raksasa di industri sangat tertarik untuk membuatnya terjadi lebih cepat daripada nanti. Bagi konsumen, manfaatnya cukup jelas: petunjuk arah ke restoran yang ditampilkan saat Anda bergerak di seluruh dunia, data tentang jog Anda diumpankan ke layar setelah setiap mil yang ditaklukkan, dan bahkan tag laser / Call of Duty pertandingan mashup di halaman belakang Anda bersama Anda dan 30 dari teman terdekatmu. Anda mendapatkan ide itu.
Bahkan lebih menggiurkan, bagaimanapun, adalah prospek yang dimiliki oleh AR untuk para profesional di bidang desain dan manufaktur. Bayangkan membuat prototipe untuk mesin baru di tablet, dan kemudian bisa memegang mockup virtual di tangan Anda hanya beberapa detik kemudian.
Apa pun AR yang akhirnya dilakukan untuk kami, semakin jelas saat ini potensi teknologi harus mengubah semua yang kami ketahui tentang cara kami berinteraksi dengan dunia dan satu sama lain di tahun-tahun mendatang.
Realitas Virtual
Anda mengintip dari tepi tebing, dengan menjatuhkan ribuan kaki vertikal ke bawah. Angin bertiup di wajah Anda, berbau seperti campuran hutan dan pantai pada saat yang sama. Anda melompat, dan sepasang sayap luar biasa tumbuh di belakang Anda, membawa Anda ke awan dan seterusnya.
Ini adalah impian yang dibuat oleh pembuat perangkat realitas virtual sejak awal mereka, yang semakin dekat dari menit ke menit. Ivan Sutherland, yang dianggap paling sebagai "bapak VR" percaya pada waktu dan tempat ketika garis yang ditarik antara manusia dan mesin akan mulai kabur, membayangkan komputer dan sistem display yang akan menciptakan dunia begitu nyata, mereka akan menjadi hampir (pun intended) tidak dapat dibedakan dari kehidupan nyata oleh orang awam.
Maju cepat setengah abad, dan dorongan untuk VR sejati tidak pernah lebih kuat. Ini adalah langkah besar di luar augmented reality, dan tiga perusahaan menonjol dari sisa kompetisi, di mana sudah ada cukup banyak usaha untuk dilalui.
Berikutnya adalah OSVR milik Razer, yang hanya merupakan singkatan dari "Open Source Virtual Reality", karena siapa yang perlu menyebutkan kreativitas ketika Anda memiliki rekam jejak seperti milik mereka? Ulasan awal dari dev kit mengklaim OSVR setara dengan DK2 of Oculus, yang sayangnya bagi mereka yang tahu, tidak benar-benar pujian tertinggi.
Baik Anda ingin membumbui dunia tempat Anda tinggal atau melarikan diri ke tempat lain sepenuhnya, perpaduan pengalaman sensorik dasar kami dengan antarmuka grafis pasti akan mengubah cara pandang kita di dunia pada dekade mendatang. Pemandangan yang muncul dari VR dan AR adalah tempat yang menarik untuk saat ini, dan setiap hari tampaknya perusahaan lain mematenkan metode baru untuk membodohi kita agar berpikir ada sesuatu ketika tidak ada.
Masing-masing telah menjanjikan konsumen tingkat pencelupan tidak seperti apa pun yang telah kami alami sejauh ini, dan saat usia Virtual Boy dan Penarikan Total mungkin menyusut di kaca spion, era imersi digital sejati menunggu di cakrawala berikutnya.